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martes, 8 de diciembre de 2015

Juega mientras que aprendes historia, ¿Interesante, no crees?


Hola compañeros, les presentaremos nuestra infografía de nuestra aplicación CharacterQuiz que consiste en aprender jugando; es para niños de quinto año de primaria y espero les funcione la infografía para entender a lo que queremos llegar.







Referencias: 
Texcucano, J. (2012, 05). E-learning, b-learning, m-learning . Slideshare. Obtenido 12, 2015, de http://es.slideshare.net/JavierTexcucano/elearning-blearning-mlearning

domingo, 22 de noviembre de 2015

E-Learning: La travesía del desierto

Hola compañeros, muy buenas noches. Hoy les mostraré un mapa conceptual sobre la lectura "E-learning, tres revoluciones en una: la travesía del desierto". Espero les sirva. 

Por cierto ocupé la web app llamada MindMup, es bastante sencilla de utilizar, se las recomiendo mucho y que tengan un buen inicio de semana. :)
Marvin. 

En conclusión, E-Learning es muy interesante hasta un cierto punto. Ya que e-Learning no siempre resolverá algún problema. Por ejemplo, se pueden tomar clases y aprender con tecnología pero la desventaja es que se necesita contar con un equipo que tenga acceso a internet y no resolvería una problemática sobre educación al 100%. Sin embargo la ventaja es que con clases a distancia y con material audiovisual, textual y gráfico se puede aprender de muy buena manera, así como se menciona "integrar diferentes sentidos" y yo añado una nueva experiencia de usuario.
 




e-Learning tres revoluciones en una: La travesía del desierto



Compañeritos, buenas noches, como les dije en Facebook ocupe una nueva aplicación, espero que les guste lo mejor es que lo puedes tener en tu celular y eso facilita que lo hagas con mayor rapidez, espero que les guste y espero sus comentarios. 
Celic





Conclusión:

Concluyo con que la tecnología es de suma importancia con la cual se pueden mejorar muchísimas cosas innavodoras, pero antes de utilizarla se necesita el "aprender a hacer" como dice en la lectura, a lo que me refiero es que se necesitará contenidos previos (teoría), motivación para después plasmarlos en alguna aplicación de la tecnología, tiempo porque ahora me he dado cuenta y mas en tu clase que se necesita mucho dedicación y seguir practicado para mejora los trabajos, me encanta todo esto sobre la tecnología pero me falta mas experiencia y práctica. 


Referencias:

Javier Martínez, (2006). E-Learning las tres revoluciones en una: la travesía del desierto. Extraída de: http://www.octaedro.com/pdf/70014.pdf

lunes, 19 de octubre de 2015

Premios y Castigos, Conductismo.


Hola compañeros, en esta Tercera Unidad, "Aportaciones de distintos campos al estudio de las tecnologías aplicadas a la educación", les enseñaremos el tema de el Conductismo, nuestro objetivo es que a través de la tecnología ustedes puedan tener un mejor aprendizaje y así tener una memoria a largo plazo, por lo ejemplos que les ponemos, que son audio visuales, y por que algunos de ellos son divertidos, por lo tanto les queremos compartir nuestro trabajo audiovisual, en el cual podrán encontrar, definiciones, autores más relevantes y distintas aportaciones de tal teoría,  espero que les guste y se fácil de entender. 




Les compartimos un Un vídeo extra del conductismo.



El conductismo es una corriente psicológica, la cual se encarga de observar el comportamiento del alumno, principalmente la conducta, como su nombre lo dice. Skinner se encargo de hacer una teoría llamada, Condicionamiento operante, sus características mas importantes fueron, el reforzamiento positivo y reforzamiento negativo, para esto se baso en las teorías de Watson y Pavlov. 

Ejemplo de Reforzamiento Positivo:




Ejemplo de Reforzamiento Negativo: 



Ejemplos de las aportaciones tecnológicas del conductismo:

Microsoft Encarta
Cuadro de Enseñanza
Laboratorio de idiomas


PLAN DE CLASE:

La clase iniciará con algunas preguntas que les preparamos, para comprobar que vieron los vídeos y que tuvieron algún aprendizaje, posteriormente se les proyectara nuestro trabajo audio visual, para reforzar aún más la teoría del conducutismo. 
Durante el tiempo que tendremos en clase, se pondrá en práctica la teoría del conductismo, con el reforzamiento positivo y reforzamiento negativo. 
Para finalizar haremos equipos dependiendo de que tipo de juego hayan descargado, tal y como se los indicamos en Facebook, pero por si hay alguna duda, los juegos que pueden descargar son: Cut the rompe, Geómetra Dash y Candy CrushEl que tenga mayor puntaje, o estrellas tendrán un premio. 
Nos vemos en clase.


Conclusiones:
“CONDUCTISMO”
Celic 
Para iniciar, es de suma importancia saber que es el conductismo, es una corriente psicológica, la cual estudia el comportamiento del ser humano, por medio de la observación, esto quiere decir que se estudia toda conducta que se despliega del ser humano y la relación que tiene con su entorno. Por lo tanto, el conductismo ha hecho tres aportes importantes a la psicología, tales como:
1.     Descubrir que el individuo se encuentre influenciado por condiciones estimulantes
2.     Se popularizo el método experimental para que los casos fueran individuales
3.     El conductismo es una corriente útil para poder usar resoluciones de problemas prácticos
Por otro lado, las personalidades claves de esta teoría fueron: Watson que se le considero el padre del conductismo, Iván Pavlov y Skinner. A partir de lo anterior, partiremos a describir dos  variantes más importantes del conductismo, como son:
Condicionamiento clásico: Describe una asociación entre estímulo y respuesta, de forma que si se sabe plantear los estímulos deseados, se tendrá la respuesta correcta.
Condicionamiento operante: Busca la consolidación de la respuesta según el estímulo, buscando los reforzadores necesarios para implantar  esta relación con el  individuo.
Cabe recalcar que Skinner se baso en el condicionamiento clasico, por medio de refuerzos, para entenderlo un poco más, las respuestas esperan una pronta recompensa, la cual generaba un comportamiento de refuerzo, es ahí cuando Skinner introduce el refuerzo positivo o recompensa.
ü  Refuerzo Positivo: (Felicitaciones) Se refiere a la conducta deseada.
ü  Refuerzo Negativo: (Castigo) Se refiere a la conducta no deseada.
Tal teoría o aprendizaje tiene una relación con el estimulo-respuesta y como indique anteriormente Skinner se baso en el condicionamiento operante, gracias a los estudio es invetigaciones de Watson y Pavlov, quisiera agregar que Skinner a diferencia de los dos autores anteriores, el experimento con seres humonos, por medio de las aulas.

Marvin: Es muy importante e interesante conocer acerca de las corrientes psicológicas, y en este caso tocó investigar acerca de del conductismo. Interesante como respondemos a estímulos tanto positivos como negativos. Interesante saber que grandes personas que estudiaron el comportamiento humano, hasta la fecha sus teorías se siguen aplicando en diversas actividades habituales como cuando se va a la escuela, en la casa, etc. 

AUTORES PRINCIPALES
John Watson:
·       Comenzo sus estudios con animales y posteriormente con la conducta humana
·   Watson pensaba que, los seres humanos desde que nacian ya traian algunos reflejos y reacciones emocionales de amor y furia
·       Con el tiempo el ser humano adquiria comportamientos mediante la asociación de estímulo-respuesta
·      Hay un experimento que identifica a Watson, en el que demuestra el condicionamiento clásico, esto lo hace con ayuda de un niño, el famoso niño Albert y con un a rata blanca.
·       Y dijo que por medio de los reflejos se desplegaban un gran gamas de conductas que estan se podian adpatar al medio social

Pavlov
·       Reconocido por trabajar con el condicionamiento clásico o la sustitución de estimulos
·       Su experimento mas conocido fue el de la comida, el perro y la campana
·       Por lo tanto, al escuchar “pavlov” varias personas lo asocian con campanas
·       Sus elementos mas importantes del experimento son el estimulo y respuesta

Skinner
·       Como se dijo anteriormente Skinner se baso en los trabajos de Pavlvo y Watson, por lo tanto creía en los patrones de estímulo-respuesta de la conducta condicionada
·       Se enfoco en el condicionamiento clásico, en el cual estudió la condcuta operatorio y la conducta voluntaria usada en operaciones dentro del entorno
·       Pero quiso complentar mas us teoría con el condicionamiento operante, decia que el ser humano vive con estimulos.
·       Y dijo que gracias a los estimulos, se podia crear un cambio en la conducta.


Referencias:
DeMar Gary. El condcutismo. (2010). (En línea) http://www.contramudum.org/castellano/demar/Conductismo.pdf (Accedido el 2 de Agosto del 2015).
Berger. Psicología del Desarrollo. (2006) Editorial Panamericana. Madrid España











viernes, 18 de septiembre de 2015

Nicholas Negroponte: Visionario de la Tecnología

Hoy echaremos un vistazo a un gran visionario de la tecnología hacia la educación. Hemos investigado información sobre esta gran persona que ayudó a algunos niños en el ámbito tecnológico. Él se llama Nicholas Negroponte y es considerado el "padre" de la tecnología digital.

Así en el siguiente SlideShare® conoceremos qué fue lo más importante que hizo, por qué y para qué lo hizo. 






Actividad:


La actividad será muy sencilla, esta se hará en forma del juego que ya es conocido que es el ahorcado. 
Se dirán diferentes características del autor hasta llegar a la pregunta deseada.
 
Descripción de la actividad Realizda: 
Mientras hacíamos el trabajo estábamos sorprendidos que Nicholas haya hecho computadoras para personas de bajos recursos, pero sobretodo que funciones para algo bueno que es la educación, por que la mayoría de veces tenemos tecnologías pero no las ocupamos para lo que se debería.

Descripción del aprendizaje obtenido:
Aprendimos la vida de Nicholas Negroponte y todas sus investigaciones y que si el pudo nosotros como estudiantes igual, tenemos muchas ideas en mente, y esperamos y se puedan cumplir.


Conclusión:


Celic: Es interesante saber que gente como Nicholas Negroponte, tiene el interés hacia los niños que viven en países sub desarrollados, para que así tengan un mejor aprendizaje y un mayor interés en la informática; también para tener un avance tecnológico (en informática) más avanzado.

Marvin: Nicholas Negroponte innova con los niños mediante computadores para su aprendizaje. Y eso es muy interesante que de manera humana se pueda ayudar a los niños porque ampliando el punto de vista, él tiene la visión de que los niños son nuestro futuro. 




Referencias:

http://www.infoamerica.org/teoria/negroponte1.htm
http://portal.educ.ar/noticias/actualidad-educar/nicholas-negroponte-en-argenti.php
http://www.ted.com/talks/nicholas_negroponte_takes_olpc_to_colombia

Extra:
https://www.ted.com/speakers/nicholas_negroponte

Actividad de Nicholas Negroponte
Propuesta de Actividad de Nicholas Negroponte


Actividad:
“Preguntados-Nicholas”

Descripción:
La actividad será muy parecido al juego que ya existe que se llama “Preguntados”, estará dirigido para adolescentes que estén cursando la preparatoria o la universidad.

   1.  Primero que nada el grupo se dividirá en dos equipos.
  2.  Ya que estén divididos, se les presentarán unas diapositivas con la información más relevante del autor en este caso será de Nicholas Negroponte.
   3.  Los jugadores deberán codificar y procesar la información.
   4.  Ya que hayan procesado la información se les explicará en que consistirá el juego.
   5.  El juego está dividido en diferentes secciones, tales como:
ü Vida
ü Aportaciones
ü Experimentos
ü Tiempo
ü Espacio
   6.   Para la primera ronda se elegirá un representante de cada equipo.
   7.  En la pantalla se les presentará cinco recuadros de los cuales el jugador elegirá uno,     si le llega a tocar el recuadro de aportaciones, se le harán las preguntas correspondientes, con tres diferentes respuestas.
    8.  Quien tenga mayor puntaje, será el ganador.


Descripción Técnica: El objetivo es crear una interfaz gráfica utilizando así un programa que sea de fácil manejo para cualquier persona que lo utilice. Así, se podrá utilizar Unity para crear un ejecutable (específicamente un juego)  o Muse para creas un juego vía web para obtener un mayor y fácil acceso de manera más rápida. En la primer pantalla al abrir el juego, te dará la bienvenida y algunas instrucciones. Siguiente a eso, se podrán visualizar cinco categorías: Vida, Aportaciones, Experimentos, Tiempo y Espacio. Posteriormente en dicha categoría habrá preguntas y respuestas, si el usuario falla, se pasará a la siguiente pregunta y la anterior estará calificada como errónea pero diciéndole al usuario cuál es la respuesta correcta.


Modelo SAMR: La función del juego puede ser realizada con cartas manualmente, lo que estamos innovando, es hacerlo digital y de una manera se podrá interactuar con uno mismo y su conocimiento y/o memoria.



Por: Celic y Marvin (Celmaric)

sábado, 5 de septiembre de 2015

Línea del tiempo: Aportaciones del siglo XX al uso de los medios tecnológicos en la enseñanza

Aprotaciones del siglo XX al uso de los medios tecnológicos en la enseñanza


En la imagen de arriba, al darle click podrán ver una línea del tiempo, en la cual se explican dos cosas:

Elegimos este tema por las aportaciones del siglo XX al uso de los medios tecnológicos y las nuevas tecnologías de la enseñanza en la producción del conocimiento; es importante destacar que el conocimiento y la enseñanza van de la mano y son fundamentales para poder desarrollar nuevos medios tecnológicos. Pensamos que es un ciclo donde se va recreando y rediseñando toda la información y dichos medios.

Corrector: Se eligió el corrector, porque en algún tiempo se ocupo para tapar errores pequeños, y así solucionar un gran problema sin que llamará mucho la atención. 

Tetris: Se eligió el videojuego Tetris para que los usuarios tuvieran una habilidad mental y de razonamiento rápido. 

Bolígrafo: Elegimos el bolígrafo, por que era una manera de comunicación, principalmente para los hombres de negocios, en nuestros tiempos se utiliza la herramienta de manera formal. 

Cámara fotográfica: Permite captar momentos importantes de la sociedad, gracias a esta herramienta, se tiene conocimiento del pasado como el arte, la historia, entre otros. 

Marcatextos: Se utiliza para resaltar partes importantes de un texto, y para facilitar el aprendizaje, por medio de los colores fluorescentes que se tiene.

CD: Su gran beneficio es que podía guardar datos de forma digital y era muy ligero, cabe recalcar que muchas escuelas de idiomas implementaron el CD para aprender. 

COMPUTADORA  E INTERNET: Facilito la comunicación con otras personas del mundo y lo más importante la educación por medio de cursos en línea. 

TELÉFONO MÓVIL: Gracias al teléfono móvil se obtuvieron mejoras en la comunicación, tales como: negocios, Internet, seguridad, educación y comunicación instantánea. 

Por: Celic, Marvin (Celmaric)


Conclusiones: 
Es muy interesante investigar sobre este tipo de tecnologías innovadoras, del porque se crearon y por quien, se me hace muy importante por que a diario utilizo estas herramientas, pero jamás le doy la importancia que se merecen. 

Referencias:


martes, 25 de agosto de 2015

NewSchool: e-Learning

Creamos individualmente un reporte de lectura sobre "La gran escuela virtual se reinventa" realizada en un organizador llamado Popplet y el procesador de textos Microsoft Word.

En la actualidad la educación ha tenido un gran paso con la tecnología porque hay nuevas formas de enseñanza-aprendizaje con cursos online. A esto se le llama e-Learning.

El objetivo del e-Learning es que tanto profesores y alumnos, sean capaces de crear métodos de aprendizaje y sean capaces de diseñar e innovar, para así tener un cambio y una mentalidad de liderazgo.





Conclusiones: 

Celic: Desde mi punto de vista creo que la tecnología es de suma importancia en en salón de clases, creo que aumentaría el aprendizaje de cada alumno y yo como futura pedagoga en un futuro debo de implementarlo para que los alumnos sean capaces de innovar.

Marvin: La tecnología en cualquier ámbito educativo es muy interesante para romper la clase de maestro alumno. Desde mi punto de vista la calidad académica, puede mejorar con las tecnologías por facilitar el uso de las mismas.

Referencias: 

Vázquez, (2014). La gran escuela virtual se reinventa, extraído el 23 de Agosto de 2015 desde, http://economia.elpais.com/economia/2014/10/15actualidad/1413386866_598404.html

Por: Celic, Marvin