Mostrando entradas con la etiqueta Marvin. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Marvin. Mostrar todas las entradas

domingo, 22 de noviembre de 2015

E-Learning: La travesía del desierto

Hola compañeros, muy buenas noches. Hoy les mostraré un mapa conceptual sobre la lectura "E-learning, tres revoluciones en una: la travesía del desierto". Espero les sirva. 

Por cierto ocupé la web app llamada MindMup, es bastante sencilla de utilizar, se las recomiendo mucho y que tengan un buen inicio de semana. :)
Marvin. 

En conclusión, E-Learning es muy interesante hasta un cierto punto. Ya que e-Learning no siempre resolverá algún problema. Por ejemplo, se pueden tomar clases y aprender con tecnología pero la desventaja es que se necesita contar con un equipo que tenga acceso a internet y no resolvería una problemática sobre educación al 100%. Sin embargo la ventaja es que con clases a distancia y con material audiovisual, textual y gráfico se puede aprender de muy buena manera, así como se menciona "integrar diferentes sentidos" y yo añado una nueva experiencia de usuario.
 




lunes, 9 de noviembre de 2015

Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo

Hola compañeros, buenas noches. Hoy vamos a ver un poco de lo que son las corrientes psicológicas y cómo influyen para el aprendizaje. ¡Saludos!

[por Marvin Bernabé Villanueva]

Cada persona es diferente y definimos el aprendizaje de una manera que nuestra mente la forma como creemos que es. Así podemos hacer algún cambio en la gente sobre lo que conoce y lo que no. Para los diseñadores, las teorías de aprendizaje son muy importantes porque ofrecen estrategias y técnicas para así facilitar aprendizajes al diseñar cosas nuevas, enfocadas hacia la educación. Pero muchos diseñadores aún desarrollan limitadamente sus diseños (sean para educación o no).

Existen tres corrientes que dan la fundamentación para planificar actividades de diseño de instrucción y estas son el conductismo, cognitivismo y constructivismo. Cada una aborda diferentes estrategias para el desarrollo del diseño instruccional.

Se conoce como conductismo a la corriente que dentro de la psicología fue desarrollada primeramente por el psicólogo John B. Watson. Emplea procedimientos estrictamente experimental. Así estudiando el comportamiento humano y dando una recompensa cuando se hace algo bien. También cuando hay un castigo, se recibe información del humano para hacer las cosas mejor o se recibe un recompensa negativa por haber cumplido cierto criterio de evaluación.

Se conoce como cognitivismo a la corriente de la psicología que se especializa en el estudio de la cognición, es decir, a los procesos de la mente relacionados con el conocimiento. Esta corriente estudia mecanismos que llevan el proceso del conocimiento. El proceso del conocimiento tiene acciones complejas como memorizar, acomodar, entender y utilizar la información que se recibe a través de los sentidos. Este proceso se puede basar en imágenes, experiencias, clases, etc. 
 
Se conoce como constructivismo a la corriente de la psicología que se especializa en el desarrollo de habilidades de la inteligencia, que a su vez está impulsado por la propia persona mediante la experiencia y su interacción con el medio en el que vive y así formándolo a través de su crecimiento.

martes, 3 de noviembre de 2015

¡Actividad de Los Educreativos! - Constructivismo

Muy buenas noches compañeros, hoy el equipo de Los Educreativos nos dejó la actividad de buscar un video relacionado con el Constructivismo, así que les mostramos este video que se nos hizo muy divertido. Relamente nos muestra cómo en nuestra temprana edad nosotros somos obligados a realizar actividades de manera "robótica", ¿Qué quiere decir esto? Sencillo, que nuestros papás y nestros maestros nos dicen que debemos hacerlo de una manera como ellos lo harían y realmente no funciona así. Lo que necesitamos es hacerlo a nuestra elección, mediante la experiencia que vamos adquiriendo al paso del tiempo. Así también se añade que cuando somos educados por escuela "tradicional", cuando vamos desarrollando más nuestra mente, los maestros en ciertos grados de educación ya te dicen "elige", hazlo por ti mismo, aprende solo, etc. y a nosotros nos pesa mucho porque no sabemos cómo resolver un problema. 

Y bueno eso fue todo por hoy, espero disfruten del video y nos vemos la próxima clase. 

¡Saludos!

Celmaric


lunes, 12 de octubre de 2015

Diseño Instruccional

¡Hola, buenas noches!

Este día les compartiremos una infografía que hablará sobre el Diseño instruccional y se explicará muy brevemente el modelo ADDIE; espero que les guste. 

Si tienen alguna duda, pueden dejarlo en los comentarios. 




Concluiosnes: 
Celic: Con las fases que compartimos se me facilito más el aprendizaje por que siento que son unos pasos que puedo seguir para que un proyecto tenga un mayor entendimiento. 

Referencias:

  • Consuelo Belloch, (año no definido), Diseño Instruccional, extraído de, http://www.uv.es/~bellochc/pedagogia/EVA4.pdf
  • Coll, C. Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). Los entornos virtuales de aprendizaje basados en el análisis de casos y la resolución de problemas.  
  • Dorrego, E. (1999). Flexibilidad en el diseño instruccional y nuevas tecnologías de la información y comunicación. Compilación con fines instruccionales. Disponible en 



viernes, 18 de septiembre de 2015

Nicholas Negroponte: Visionario de la Tecnología

Hoy echaremos un vistazo a un gran visionario de la tecnología hacia la educación. Hemos investigado información sobre esta gran persona que ayudó a algunos niños en el ámbito tecnológico. Él se llama Nicholas Negroponte y es considerado el "padre" de la tecnología digital.

Así en el siguiente SlideShare® conoceremos qué fue lo más importante que hizo, por qué y para qué lo hizo. 






Actividad:


La actividad será muy sencilla, esta se hará en forma del juego que ya es conocido que es el ahorcado. 
Se dirán diferentes características del autor hasta llegar a la pregunta deseada.
 
Descripción de la actividad Realizda: 
Mientras hacíamos el trabajo estábamos sorprendidos que Nicholas haya hecho computadoras para personas de bajos recursos, pero sobretodo que funciones para algo bueno que es la educación, por que la mayoría de veces tenemos tecnologías pero no las ocupamos para lo que se debería.

Descripción del aprendizaje obtenido:
Aprendimos la vida de Nicholas Negroponte y todas sus investigaciones y que si el pudo nosotros como estudiantes igual, tenemos muchas ideas en mente, y esperamos y se puedan cumplir.


Conclusión:


Celic: Es interesante saber que gente como Nicholas Negroponte, tiene el interés hacia los niños que viven en países sub desarrollados, para que así tengan un mejor aprendizaje y un mayor interés en la informática; también para tener un avance tecnológico (en informática) más avanzado.

Marvin: Nicholas Negroponte innova con los niños mediante computadores para su aprendizaje. Y eso es muy interesante que de manera humana se pueda ayudar a los niños porque ampliando el punto de vista, él tiene la visión de que los niños son nuestro futuro. 




Referencias:

http://www.infoamerica.org/teoria/negroponte1.htm
http://portal.educ.ar/noticias/actualidad-educar/nicholas-negroponte-en-argenti.php
http://www.ted.com/talks/nicholas_negroponte_takes_olpc_to_colombia

Extra:
https://www.ted.com/speakers/nicholas_negroponte

Actividad de Nicholas Negroponte
Propuesta de Actividad de Nicholas Negroponte


Actividad:
“Preguntados-Nicholas”

Descripción:
La actividad será muy parecido al juego que ya existe que se llama “Preguntados”, estará dirigido para adolescentes que estén cursando la preparatoria o la universidad.

   1.  Primero que nada el grupo se dividirá en dos equipos.
  2.  Ya que estén divididos, se les presentarán unas diapositivas con la información más relevante del autor en este caso será de Nicholas Negroponte.
   3.  Los jugadores deberán codificar y procesar la información.
   4.  Ya que hayan procesado la información se les explicará en que consistirá el juego.
   5.  El juego está dividido en diferentes secciones, tales como:
ü Vida
ü Aportaciones
ü Experimentos
ü Tiempo
ü Espacio
   6.   Para la primera ronda se elegirá un representante de cada equipo.
   7.  En la pantalla se les presentará cinco recuadros de los cuales el jugador elegirá uno,     si le llega a tocar el recuadro de aportaciones, se le harán las preguntas correspondientes, con tres diferentes respuestas.
    8.  Quien tenga mayor puntaje, será el ganador.


Descripción Técnica: El objetivo es crear una interfaz gráfica utilizando así un programa que sea de fácil manejo para cualquier persona que lo utilice. Así, se podrá utilizar Unity para crear un ejecutable (específicamente un juego)  o Muse para creas un juego vía web para obtener un mayor y fácil acceso de manera más rápida. En la primer pantalla al abrir el juego, te dará la bienvenida y algunas instrucciones. Siguiente a eso, se podrán visualizar cinco categorías: Vida, Aportaciones, Experimentos, Tiempo y Espacio. Posteriormente en dicha categoría habrá preguntas y respuestas, si el usuario falla, se pasará a la siguiente pregunta y la anterior estará calificada como errónea pero diciéndole al usuario cuál es la respuesta correcta.


Modelo SAMR: La función del juego puede ser realizada con cartas manualmente, lo que estamos innovando, es hacerlo digital y de una manera se podrá interactuar con uno mismo y su conocimiento y/o memoria.



Por: Celic y Marvin (Celmaric)

sábado, 5 de septiembre de 2015

Línea del tiempo: Aportaciones del siglo XX al uso de los medios tecnológicos en la enseñanza

Aprotaciones del siglo XX al uso de los medios tecnológicos en la enseñanza


En la imagen de arriba, al darle click podrán ver una línea del tiempo, en la cual se explican dos cosas:

Elegimos este tema por las aportaciones del siglo XX al uso de los medios tecnológicos y las nuevas tecnologías de la enseñanza en la producción del conocimiento; es importante destacar que el conocimiento y la enseñanza van de la mano y son fundamentales para poder desarrollar nuevos medios tecnológicos. Pensamos que es un ciclo donde se va recreando y rediseñando toda la información y dichos medios.

Corrector: Se eligió el corrector, porque en algún tiempo se ocupo para tapar errores pequeños, y así solucionar un gran problema sin que llamará mucho la atención. 

Tetris: Se eligió el videojuego Tetris para que los usuarios tuvieran una habilidad mental y de razonamiento rápido. 

Bolígrafo: Elegimos el bolígrafo, por que era una manera de comunicación, principalmente para los hombres de negocios, en nuestros tiempos se utiliza la herramienta de manera formal. 

Cámara fotográfica: Permite captar momentos importantes de la sociedad, gracias a esta herramienta, se tiene conocimiento del pasado como el arte, la historia, entre otros. 

Marcatextos: Se utiliza para resaltar partes importantes de un texto, y para facilitar el aprendizaje, por medio de los colores fluorescentes que se tiene.

CD: Su gran beneficio es que podía guardar datos de forma digital y era muy ligero, cabe recalcar que muchas escuelas de idiomas implementaron el CD para aprender. 

COMPUTADORA  E INTERNET: Facilito la comunicación con otras personas del mundo y lo más importante la educación por medio de cursos en línea. 

TELÉFONO MÓVIL: Gracias al teléfono móvil se obtuvieron mejoras en la comunicación, tales como: negocios, Internet, seguridad, educación y comunicación instantánea. 

Por: Celic, Marvin (Celmaric)


Conclusiones: 
Es muy interesante investigar sobre este tipo de tecnologías innovadoras, del porque se crearon y por quien, se me hace muy importante por que a diario utilizo estas herramientas, pero jamás le doy la importancia que se merecen. 

Referencias:


martes, 25 de agosto de 2015

NewSchool: e-Learning

Creamos individualmente un reporte de lectura sobre "La gran escuela virtual se reinventa" realizada en un organizador llamado Popplet y el procesador de textos Microsoft Word.

En la actualidad la educación ha tenido un gran paso con la tecnología porque hay nuevas formas de enseñanza-aprendizaje con cursos online. A esto se le llama e-Learning.

El objetivo del e-Learning es que tanto profesores y alumnos, sean capaces de crear métodos de aprendizaje y sean capaces de diseñar e innovar, para así tener un cambio y una mentalidad de liderazgo.





Conclusiones: 

Celic: Desde mi punto de vista creo que la tecnología es de suma importancia en en salón de clases, creo que aumentaría el aprendizaje de cada alumno y yo como futura pedagoga en un futuro debo de implementarlo para que los alumnos sean capaces de innovar.

Marvin: La tecnología en cualquier ámbito educativo es muy interesante para romper la clase de maestro alumno. Desde mi punto de vista la calidad académica, puede mejorar con las tecnologías por facilitar el uso de las mismas.

Referencias: 

Vázquez, (2014). La gran escuela virtual se reinventa, extraído el 23 de Agosto de 2015 desde, http://economia.elpais.com/economia/2014/10/15actualidad/1413386866_598404.html

Por: Celic, Marvin